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Decreto Executivo n.º 261/22 - Manual de Regras dos Tipos de Jogo de Fortuna ou Azar praticados nos Casinos e/ou Salas de Jogos

CAPÍTULO I

Jogos Bancados

SECÇÃO I
Jogos de Roleta
Artigo 1.°
Roleta americana
  1. 1. A roleta americana é uma modalidade de jogo de fortuna ou azar bancado, praticado em bancas simples ou duplas.
  2. 2. São permitidas apenas bancas com 37 números, de 0 a 36, com uma das seguintes numerações, no sentido dos ponteiros do relógio:
    1. a) Numeração francesa - 0-32-15-19-4-21-2-25- 17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20-14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26;
    2. b) Numeração americana - 0-28-9-26-30-11-7-20-32-17-5-22-34-15-3-24-36-13-1-27-10-25-29-12-8-19-31-18-6-21-33-16-4-23-35-14-2.
  3. 3. A roleta é constituída por um cilindro com diâmetro variável entre 50 cm e 60 cm e com o interior inclinado até uma placa («prato») móvel assente sobre um pivot ou rolamento de esferas.
  4. 4. Na parte inclinada são fixados obstáculos - «azares» - para interferirem no curso da bola, desde a ranhura de rotação até ao prato.
  5. 5. O prato, com a parte superior da superfície lisa, ligeiramente côncava, é dividido em 37 pequenos compartimentos, uniformemente separados por parede metálica, firme e resistente.
  6. 6. A cada compartimento corresponde um número, inscrito alternadamente sobre fundo encarnado e preto, não tendo o número 0 nenhuma destas cores.
  7. 7. As fichas não têm valor facial e são identificadas com um símbolo diferente para cada banca.
  8. 8. As fichas com o símbolo de determinada banca só nela podem ser jogadas.
  9. 9. As mesas podem comportar tantos jogadores, quantas as cores de fichas existentes.
  10. 10. A cada jogador corresponde apenas uma cor.
  11. 11. Faz parte do equipamento um mostrador, no qual se colocam marcadores de cores diferentes que indicam o valor dado às fichas, valor esse que poderá ser o mínimo permitido na banca ou um múltiplo inteiro desse valor, seleccionado pelo jogador, de entre os disponíveis na mesa e devidamente afixados, tendo como limite o máximo permitido para uma aposta em pleno nessa mesa.
  12. 12. Os referidos marcadores indicam também o símbolo das fichas em jogo na respectiva mesa.
  13. 13. O mostrador pode ser substituído por um número de caixas correspondente ao das cores das fichas sem valor facial, colocadas no arco exterior do cilindro de madeira, de forma que a base fique à altura do seu rebordo.
  14. 14. Compete ao pagador colocar as fichas apresentadas para troco pelos jogadores no local para tal designado, que pode ser o cepo da roleta ou um bloco composto de dois degraus, distanciados 5 cm aproximadamente, destinado à identificação das fichas a trocar, reservando-se o degrau superior às fichas apresentadas para troco pelos jogadores e o degrau inferior para a ficha cujo troco está a ser executado.
  15. 15. Considera-se que o jogador está em jogo desde o momento em que lhe são atribuídas fichas com o símbolo da banca, até àquele em que trocar todas essas fichas em seu poder. Porém, se o jogador não apostar durante três golpes consecutivos e houver outros jogadores a aguardar cor disponível, perde o direito à cor, sendo obrigado a trocar todas as fichas em seu poder. Caso o não faça, aplica-se a parte final do n.° 15.
  16. 16. Antes de iniciar o jogo, o jogador deverá pedir uma cor livre e atribuir-lhe um valor, que é registado pelo pagador no mostrador a que alude o n.° 9.
  17. 17. O jogador, ao receber as fichas sem valor, deve certificar-se de que o valor para elas indicado no mostrador corresponde àquele que lhes atribuiu.
  18. 18. Ao abandonar a mesa de jogo, o jogador deve trocar a totalidade das fichas sem valor que tenha em seu poder por fichas com valor facial, certificando-se que o montante corresponde ao das fichas que tinha em seu poder. Às fichas sem valor facial que tardiamente sejam apresentadas é dado o valor mínimo da banca.
  19. 19. O jogo também pode ser praticado com utilização de fichas com valor facial, mas apenas nas chances simples.
  20. 20. A cada mesa de jogo são distribuídas duas bolas de marfim ou de material equivalente, de cor branca, perfeitamente equilibradas, com diâmetro compreendido entre 18 mm e 24 mm. A sua utilização far-se-á alternadamente, hora a hora, devendo o pagador publicitar a mudança.
  21. 21. No caso de defeito, fractura ou desaparecimento da bola em acção, procede-se à sua substituição por outra de idêntico diâmetro.
  22. 22. O pagador lança a bola, depois de ter efectuado os pagamentos e respectivos trocos.
  23. 23. Logo que a bola perder velocidade, o pagador anuncia em voz audível «Jogo feito. Nada mais.», após o que não são permitidas mais marcações, nem alteração das realizadas.
  24. 24. O lançamento da bola faz, alternadamente, da esquerda para a direita e da direita para a esquerda, rodando o prato da roleta em sentido contrário ao da bola.
  25. 25. Se, após o lançamento da bola e até à sua definitiva imobilização num dos compartimentos do prato, cair ficha, outra bola ou objecto estranho, o pagador tem de parar o prato e anunciar, em voz audível, «golpe nulo». Eliminada a causa, recolocará a bola no número do golpe anterior e procederá a novo lançamento.
  26. 26. Logo que a bola fique bem imobilizada num dos 37 compartimentos do prato, o pagador anuncia, em voz audível, o número e a cor da chance correspondente e assinala claramente com o marcador esse número no pano.
  27. 27. As apostas podem fazer-se:
    1. a) Nas chances múltiplas, em:
      1. i. Pleno - 1 número;
      2. ii. Cavalo - 2 números adjacentes;
      3. iii. Rua - 3 números adjacentes;
      4. iv. Quadro - 4 números;
      5. v. Linha - 6 números;
      6. vi. Dúzia - 12 números (1 a 12, ou 13 a 24, ou 25 a 36);
      7. vii. Coluna - 12 números, alinhados no pano a partir do 34, ou do 35, ou do 36;
      8. viii. Cavalo de dúzia - 24 números;
      9. ix. Cavalo de coluna - 24 números.
    2. b) Nas chances simples, em:
      1. i. Par - os 18 números pares;
      2. ii. Ímpar - os 18 números ímpares;
      3. iii. Menor - os números 1 a 18;
      4. iv. Maior - os números 19 a 36;
      5. v. Encarnado - os números encarnados;
      6. vi. Preto - os números pretos.
  28. 28. Desde que o prato da roleta americana tenha a numeração referida na alínea a) do n.° 2, o jogo pode ainda praticar-se com as seguintes apostas:
    1. a) Em séries de números:
      1. i. Série grande ou série 0-2-3 - aposta constituída por nove fichas sem valor facial, em que o jogador aposta em 17 números, com as seguintes combinações: rua 0-2-3; cavalos 4-7, 12-15, 18-21 e 19-22; quadro 25-26-28-29, e cavalo 32-35. Nas combinações 0-2-3 e 25-26-28-29 são apostadas duas fichas e, nas restantes, uma;
      2. ii. Série pequena ou série 5-8 - aposta constituída por seis fichas sem valor facial, em que o jogador aposta em 12 números, representados pelos cavalos 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30 e 33-36;
      3. iii. Série «vadios» ou «órfãos» - aposta constituída por cinco fichas sem valor facial, abarcando oito números, com as seguintes combinações: pleno 1 e cavalos 6-9, 14-17, 17-20 e 31-34.
    2. b) Num número e vizinhos - aposta num determinado número e nos que se lhe situam imediatamente à esquerda e à direita no prato da roleta. Esta aposta pode ser constituída por:
      1. i. Três fichas sem valor facial, caso em que abrange um número e dois vizinhos;
      2. ii. Cinco fichas sem valor facial, caso em que abrange um número e quatro vizinhos;
      3. iii. Sete fichas sem valor facial, caso em que abrange um número e seis vizinhos.
  29. 29. Dentro dos limites aprovados para cada banca, qualquer jogador pode marcar todos os cavalos, ruas, quadros e linhas que sejam possíveis.
  30. 30. As apostas que acertem nos números e chances anunciados continuam a pertencer aos seus donos e têm direito aos seguintes prémios:
    1. a) Chances múltiplas:
      1. i. 35 vezes o seu valor no pleno;
      2. ii. 17 vezes o seu valor no cavalo;
      3. iii. 11 vezes o seu valor na rua;
      4. iv. 8 vezes o seu valor no quadro;
      5. v. 5 vezes o seu valor na linha;
      6. vi. 2 vezes o seu valor na dúzia;
      7. vii. 2 vezes o seu valor na coluna;
      8. viii. Metade do seu valor no cavalo de dúzia;
      9. ix. Metade do seu valor no cavalo de coluna.
    2. b) Chances simples - par, ímpar, menor, maior, vermelho e preto - valor igual ao da aposta;
    3. c) Séries de números - a aposta vencedora, compreendida na série, é paga de forma igual à da chance múltipla correspondente. Consideram-se perdedoras todas as restantes fichas correspondentes à aposta na série;
    4. d) Número e vizinhos - das fichas apostadas, a correspondente ao número vencedor é paga de forma igual à do pleno. Consideram-se perdedoras todas as restantes fichas correspondentes à aposta.
  31. 31. A saída do 0 faz perder todas as apostas feitas nas chances simples, nas dúzias, nas colunas e nos respectivos cavalos.
  32. 32. Decidido o golpe, o pagador recolherá as fichas das apostas que perderam e pagará, depois de se abrirem todas as apostas ganhadoras constituídas por duas ou mais fichas sobrepostas por forma a ficarem todas bem visíveis, os prémios, pela ordem seguinte: colunas, chances simples, dúzias, números e vizinhos, séries, linhas, ruas, quadros, cavalos e plenos.
  33. 33. Os pagamentos são feitos «em monte», com o menor dos quebrados estendido «em fita», sendo cada pagamento anunciado em voz audível e identificado pelo seu valor. São feitos conjuntamente os pagamentos que pertençam ao mesmo jogador.
  34. 34. Quando, por qualquer motivo imputável aos profissionais de banca, forem desmarcadas as fichas das apostas ganhadoras, devem reconstituir-se as marcações de acordo com as indicações dadas pelos jogadores, se não for possível àqueles profissionais, por si ou pelos meios técnicos disponíveis, refazê-las com segurança.
  35. 35. Os valores máximos e mínimos de apostas nas diversas chances devem obedecer às seguintes proporções:
    1. a) Chances múltiplas - em pleno, o valor máximo da aposta é até 30 vezes superior ao valor mínimo; em cavalo, até 60 vezes; em quadro, até 120 vezes; em rua, até 90 vezes; em linha, até 180 vezes; em dúzia e coluna, até 360 vezes, e em cavalo de dúzia ou coluna, até 720 vezes;
    2. b) Chances simples - o valor máximo da aposta é até 540 vezes superior ao valor mínimo;
    3. c) Séries de números:
      1. i. Série grande - de 9 a 135 fichas, em múltiplos inteiros de 9;
      2. ii. Série pequena - de 6 a 120 fichas, em múltiplos inteiros de 6;
      3. iii. Série «vadios» - de 5 a 50 fichas, em múltiplos inteiros de 5.
    4. d) Aposta num número e vizinhos - do valor destas apostas, considerado por si ou conjuntamente com as marcações feitas em pleno, não poderá resultar, para cada jogador, ultrapassado o valor máximo definido para a mesa em pleno.
  36. 36. A substituição do pagador que dá a bola é definida pela entidade exploradora de jogos, nunca podendo a sua permanência na banca ser superior a uma hora.
⇡ Início da Página
Artigo 2.°
Roleta francesa
  1. 1. A roleta francesa é um jogo de fortuna ou azar bancado praticado em bancas simples ou duplas.
  2. 2. São apenas permitidas bancas com 37 números, de 0 a 36, com a seguinte numeração, no sentido dos ponteiros do relógio: 0-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8- 23-10-5-24-16-33-1-20-14-31-9-22-18-29-7-28-1 2-35-3-26.
  3. 3. A roleta é constituída por um cilindro de madeira, com diâmetro variável entre 50 cm e 60 cm e com interior inclinado até uma placa («prato») móvel assente sobre um pivot ou rolamento de esferas.
  4. 4. Na parte inclinada são fixados obstáculos - «azares» - para interferirem no curso da bola, desde a ranhura de rotação até ao prato.
  5. 5. O prato, com a parte superior da superfície lisa, ligeiramente côncava, é dividido em 37 pequenos compartimentos, uniformemente separados por parede metálica, firme e resistente.
  6. 6. Cada compartimento corresponde a um número, inscrito alternadamente sobre fundo encarnado e preto, não tendo o número 0 nenhuma destas cores.
  7. 7. O prato da roleta é dotado de dispositivo manual que permita accionar o seu movimento rotativo.
  8. 8. Compete ao pagador colocar as fichas apresentadas para troco pelos jogadores no local para tal designado, que poderá ser o cepo da roleta ou um bloco composto de dois degraus, distanciados 5 cm aproximadamente, destinado à identificação das fichas a trocar, reservando-se o degrau superior às fichas apresentadas para troco pelos jogadores e o degrau inferior para a ficha cujo troco está a ser executado.
  9. 9. A cada mesa de jogo são distribuídas duas bolas de marfim ou de material equivalente, de cor branca, perfeitamente equilibradas, com diâmetro compreendido entre 18 mm e 24 mm. A sua utilização far-se-á alternadamente, hora a hora, devendo o pagador publicitar a mudança.
  10. 10. No caso de defeito, fractura ou desaparecimento da bola em acção, proceder-se-á à sua substituição por outra de idêntico diâmetro.
  11. 11. O pagador lança a bola depois de ter efectuado os pagamentos e respectivos trocos.
  12. 12. Logo que a bola perder velocidade, o pagador anuncia em voz audível «jogo feito, nada mais», após o que não são permitidas mais marcações nem alteração das realizadas.
  13. 13. O lançamento da bola far-se-á, alternadamente, da esquerda para a direita e da direita para a esquerda, rodando o prato da roleta em sentido contrário ao da bola.
  14. 14. Se, após o lançamento da bola e até à sua definitiva imobilização num dos compartimentos do prato, cair ficha, outra bola ou objecto estranho, o pagador tem de parar o prato e anunciar, em voz audível, «golpe nulo». Eliminada a causa, recolocará a bola no número do golpe anterior e procederá ao novo lançamento.
  15. 15. Logo que a bola fique bem imobilizada num dos 37 compartimentos do prato, o pagador da bola anunciará, em voz audível, o número e a cor da chance correspondente e assinalará claramente com a raqueta esse número no pano.
  16. 16. As apostas podem fazer-se:
    1. a) Nas chances múltiplas, em:
      1. i. Pleno - 1 número;
      2. ii. Cavalo - 2 números adjacentes;
      3. iii. Rua - 3 números adjacentes;
      4. iv. Quadro - 4 números;
      5. v. Linha — 6 números;
      6. vi. Dúzia - 12 números (1 a 12, ou 13 a 24, ou 25 a 36);
      7. vii. Coluna - 12 números, alinhados no pano a partir do 34, ou do 35, ou do 36;
      8. viii. Cavalo de dúzia - 24 números;
      9. ix. Cavalo de coluna - 24 números.
    2. b) Nas chances simples, em:
      1. i. Par - os 18 números pares;
      2. ii. ímpar - os 18 números ímpares;
      3. iii. Menor - os números 1 a 18;
      4. iv. Maior - os números 19 a 36;
      5. v. Encarnado - os números encarnados;
      6. vi. Preto - os números pretos.
  17. 17. Dentro dos limites aprovados para cada banca, qualquer jogador pode marcar todos os cavalos, ruas, quadros e linhas que sejam possíveis.
  18. 18. As apostas que acertem nos números e chances anunciados continuam a pertencer aos seus donos e têm direito aos seguintes prémios:
    1. a) Chances múltiplas:
      1. i. 35 vezes o seu valor no pleno;
      2. ii. 17 vezes o seu valor no cavalo;
      3. iii. 11 vezes o seu valor na rua;
      4. iv. 8 vezes o seu valor no quadro;
      5. v. 5 vezes o seu valor na linha;
      6. vi. 2 vezes o seu valor na dúzia;
      7. vii. 2 vezes o seu valor na coluna;
      8. viii. Metade do seu valor no cavalo de dúzia;
      9. ix. Metade do seu valor no cavalo de coluna.
    2. b) Chances simples - par, ímpar, menor, maior, vermelho e preto - valor igual ao da aposta.
  19. 19. A saída do 0 faz perder todas as apostas feitas nas chances simples, nas dúzias, nas colunas e nos respectivos cavalos.
  20. 20. Decidido o golpe, o pagador recolhe as fichas das apostas que perderam e paga, depois de se abrirem todas as apostas ganhadoras constituídas por duas ou mais fichas sobrepostas por forma a ficarem todas bem visíveis, os prémios, pela ordem seguinte: colunas, dúzias, chances simples, linhas, ruas, quadros, cavalos e plenos, sem prejuízo do disposto no n.° 21.
  21. 21. Sempre que ao mesmo jogador pertença mais de um prémio, os pagamentos serão simultâneos, mas claramente diferenciados, deforma que cada prémio corresponda à sua aposta.
  22. 22. Cada pagamento é anunciado, em voz audível, e identificado pela aposta, seu valor, cor e prémio, segundo a sequência «pleno de (AOA)..., verde, total de (AOA)...».
  23. 23. Quando, por qualquer motivo imputável aos profissionais de banca, forem desmarcadas as fichas das apostas ganhadoras, devem reconstituir-se as marcações de acordo com as indicações dadas pelos jogadores, se não for possível àqueles profissionais, por si ou pelos meios técnicos disponíveis, refazê-las com segurança.
  24. 24. Os valores máximos e mínimos de apostas nas diversas chances devem obedecer às seguintes proporções:
    1. a) Chances múltiplas - em pleno, o valor máximo da aposta é até 30 vezes superior ao valor mínimo; em cavalo, até 60 vezes; em quadro, até 120 vezes; em rua, até 90 vezes; em linha, até 180 vezes; em dúzia e coluna, até 360 vezes, e em cavalo de dúzia ou coluna, até 720 vezes;
    2. b) Chances simples - o valor máximo da aposta é até 540 vezes superior ao valor mínimo.
  25. 25. A substituição do pagador que dá a bola é definida pela entidade exploradora do jogo, nunca podendo a sua permanência na banca ser superior a uma hora.
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CAPÍTULO II

Jogos de Dados

Artigo 3.°
Banca francesa
  1. 1. O jogo de banca francesa é um jogo de fortuna ou azar bancado que pode praticar-se em bancas simples ou duplas.
  2. 2. São parte integrante de cada banca:
    1. a) Três ternos de dados devidamente acondicionados em estojo próprio;
    2. b) Copo de cabedal;
    3. c) Tubo recurvado córneo, igualmente de cabedal, ligeiramente afunilado e interiormente estriado, designado por córnea, colocado em suporte metálico;
    4. d) Cercadura constituída por material flexível, forrada a pano igual ao da mesa, para delimitar a pista de lançamento dos dados, também designada por arena.
  3. 3. Os dados utilizados no jogo de banca francesa obedecem aos seguintes requisitos:
    1. a) A mesma cor e transparência uniforme;
    2. b) Igual comprimento das arestas dentro dos limites de 12 mm a 15 mm;
    3. c) Soma das pintas das faces opostas igual a sete;
    4. d) Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;
    5. e) Perfeitamente equilibrados.
  4. 4. O estojo com os três ternos de dados, atribuído à banca, permanece nela até ao seu encerramento ou suspensão, devendo cada terno de dados ser substituído rotativamente, hora a hora, desde a abertura da banca até ao seu encerramento ou suspensão.
  5. 5. Sempre que ao serviço de supervisão e inspecção se suscitem fundadas suspeitas de viciação ou defeito de algum dado, ou que essas suspeitas sejam levantadas por qualquer jogador, é obrigatória a apreensão do terno de dados, procedendo-se de imediato à cuidadosa embalagem dos mesmos, a qual será selada na presença de duas testemunhas, requerendo-se a sua verificação por entidade competente.
  6. 6. A despesa a que der lugar a apreensão e a verificação dos dados é da responsabilidade do jogador reclamante, se for infundada a sua suspeição.
  7. 7. No lançamento dos dados observam-se as seguintes regras:
    1. a) Os três dados são introduzidos no copo de cabedal e lançados conjuntamente através da córnea para a pista, de forma que rolem bem sobre si e se imobilizem na mesma pista;
    2. b) Apenas são considerados válidos os golpes em que cada um dos três dados assente isoladamente na pista sobre uma das faces;
    3. c) Os dados não podem ser levantados da pista, sem que estejam totalmente imobilizados e seja possível ver com nitidez os pontos de cada um;
    4. d) Se, depois de imobilizados na pista, o pagador levantar, alterar ou tocar os dados sem anunciar a chance, o golpe será válido, ganhando os jogadores que tenham apostado na chance correspondente aos pontos saídos e não perdendo nenhuma das outras chances.
  8. 8. São considerados golpes nulos:
    1. a) Os golpes em que alguns dados ao caírem ou rolarem na pista, toquem em objecto estranho á mesa;
    2. b) Os golpes em que alguns dados caírem no chão, saírem da mesa, sofrerem defeito ou adquirirem substância estranha à sua contextura, sendo obrigatória, em qualquer dos casos, a substituição imediata do terno de dados;
    3. c) Quando não foram lançados todos os dados para dentro do copo;
    4. d) Se algum dos dados, ao ser atirado sobre a pista, ficar retido no copo.
  9. 9. Na banca francesa, os jogadores podem apostar:
    1. a) Nos «ases», em que a soma das pintas das faces superiores dos três dados é 3;
    2. b) No «pequeno», em que a soma das pintas das faces superiores dos três dados é 5, 6 ou 7;
    3. c) No «grande», em que a soma das pintas das faces superiores dos três dados é 14, 15 ou 16.
  10. 10. São válidas ainda as seguintes apostas:
    1. a) No pequeno, quando a aposta é feita sobre o risco exterior do pano;
    2. b) No grande, quando a aposta é feita sobre o risco interior do pano;
    3. c) Cada uma das apostas feitas segundo o número anterior representa metade do valor das fichas colocadas, o qual não pode ser inferior ao dobro do mínimo nem superior ao dobro do máximo permitidos na banca.
  11. 11. A recolha das fichas das apostas que perdem faz-se no sentido inverso dos ponteiros do relógio, começando sempre pela chance dos ases.
  12. 12. Às apostas feitas pelos jogadores correspondem os seguintes prémios:
    1. a) Nos ases - 61 vezes o valor da aposta;
    2. b) No pequeno - valor igual à aposta;
    3. c) No grande - valor igual à aposta.
  13. 13. Em qualquer das chances referidas no número anterior, a aposta premiada continua a pertencer ao seu dono.
  14. 14. O pagamento dos prémios só pode iniciar-se depois de recolhidas todas as fichas das chances que perderam.
  15. 15. O pagamento dos prémios nas apostas dos ases é feito pelo processo designado por fita.
  16. 16. Os valores mínimos e máximos de aposta são os seguintes:
    1. a) O valor máximo de aposta nos ases é até 6 vezes o valor mínimo;
    2. b) O valor máximo de aposta no pequeno e no grande é até 200 vezes o valor mínimo.
  17. 17. A substituição do deitador de dados é definida pela entidade exploradora do jogo, nunca podendo a sua permanência na banca ser superior a uma hora.
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Artigo 4.°
Craps
  1. 1. O craps é um jogo de fortuna ou azar bancado.
  2. 2. Os dados a utilizar, em número de cinco, podem ser de cor igual ou diferente, devendo ser numerados e obedecem aos seguintes requisitos:
    1. a) Ser transparentes;
    2. b) Igual comprimento das arestas não superior a 20 mm nem inferior a 18 mm;
    3. c) Soma das pintas das faces opostas igual a sete;
    4. d) Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;
    5. e) Perfeitamente equilibrados.
  3. 3. O pagador que tiver a seu cargo a entrega e recolha dos dados (stickman) deve, antes de entregar os dados ao jogador que procede ao seu lançamento, verificar se se encontram em bom estado.
  4. 4. Cada lançamento é feito apenas com dois dados escolhidos pelo jogador de entre os cinco que lhe forem apresentados pelo pagador (stickman).
  5. 5. Os dados são lançados pelos jogadores que tenham feito qualquer aposta do lugar que ocupam junto da mesa, a começar pelo que se encontra à esquerda do stickman, ou por algum dos que lhe seguirem, se aquele o não desejar fazer, tendo preferência o que tenha apostado no pass-line.
  6. 6. Os dados devem ser lançados por forma a rolarem em direcção a qualquer tabela, sem necessidade de a atingir, desde que ultrapassem o meio da mesa.
  7. 7. Os lançamentos são nulos quando:
    1. a) Saltar da mesa qualquer dado, o qual deve ser substituído de momento, embora possa voltar a jogo, se não apresentar qualquer defeito;
    2. b) Os dados não ultrapassarem o meio da mesa, excepto se antes tiverem batido em qualquer tabela.
  8. 8. Os dados mudam de mão:
    1. a) Quando o lançador deixar de fazer qualquer aposta;
    2. b) Quando saia o total sete que faça perder as apostas existentes no pass-line, isto é, depois de efectuado o primeiro lançamento.
  9. 9. São de três espécies as chances em que os jogadores podem apostar:
    1. a) Simples, em que o jogador ganha importância igual à apostada;
    2. b) Múltiplas, em que o jogador ganha importância diferente da apostada;
    3. c) Mistas, que podem ser simples ou múltiplas.
  10. 10. Chances simples:
    1. a) Pass-line - o jogador ganha, se no primeiro lançamento sair o total 7 ou o total 11, e perde se, nesse lançamento, sair qualquer dos seguintes totais: 2, 3 ou 12. Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, coloca-se uma marca no número correspondente (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) - que é o ponto -, continuando o jogador a lançar os dados até que saia o total 7 ou repita o número saído no primeiro lançamento, perdendo na primeira hipótese e ganhando na segunda;
    2. b) Don´t pass-line - o jogador ganha, se no primeiro lançamento sair o total 2 ou 3, ou o total 3 ou 12, conforme o «bar» for o par de senas ou de ases, respectivamente, e perde se, nesse lançamento, sair o total 7 ou 11. Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, coloca-se uma marca no número correspondente (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) - que é o ponto -, continuando o jogador a lançar os dados até que repita o ponto ou saia o total 7, perdendo na primeira hipótese e ganhando na segunda. Se no primeiro lançamento sair o total correspondente ao do bar, as apostas feitas não ganham nem perdem (o golpe é nulo);
    3. c) Come ou supplementary bet of the pass-line - os jogadores podem fazer as suas apostas em qualquer altura possível depois de estabelecido o ponto, isto é, depois de efectuado o primeiro lançamento que não decida. O jogador ganha se no lançamento imediato sair o total 7 ou 11, e perde se esse total for 2, 3 ou 12. Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, o pagador retira as apostas colocadas no local correspondente à respectiva chance, bem como as que vierem a ser feitas posteriormente, e muda-se para sítio convencional correspondente aos totais saídos, até que saia o total 7 ou repita qualquer dos totais jogados. O jogador perde na primeira hipótese e ganha na segunda;
    4. d) Don´t come ou supplementary bet of the don´t pass-line - as apostas fazem-se nas condições referidas no número anterior. O jogador ganha, se no lançamento imediato sair o total 2 ou 3 - ou 3 ou 12 —, conforme o bar for o par de senas ou de ases, respectivamente, e perde se, nesse lançamento, sair o total 7 ou 11. Se não sair nenhum dos totais referidos, proceder-se-á pela forma indicada no número anterior, assinalando-se, no entanto, a postura com uma marca convencional que se coloca sobre ela. O jogador ganha, se o total 7 sair antes dos números jogados, perdendo na hipótese contrária;
    5. e) Big 6 - o jogador ganha com o total 6 e perde com o total 7;
    6. f) Big 8 - o jogador ganha com o total 8 e perde com o total 7;
    7. g) Under seven - o jogador ganha com os totais 2, 3, 4, 5 ou 6 e perde com os restantes (7, 8, 9, 10, 11 ou 12);
    8. h) Over seven - o jogador ganha com os totais 8, 9, 10, 11 ou 12 e perde com os restantes (2, 3,4, 5, 6 ou 7);
    9. i) As apostas feitas no pass-line e no don´t pass-line não podem ser retiradas nem alterado o seu montante depois de efectuado o primeiro lançamento de cada série, o mesmo sucedendo às que posteriormente se façam no come ou supplementary bet of the pass-line e no don´t come ou supplementary bet of the don´t pass-line.
  11. 11 .Chances múltiplas:
    1. Odds - estabelecido o ponto, os jogadores que tenham apostado no pass-line ou no don´t pass-line, bem como no come ou no don´t come ou nas suas chances equivalentes, podem também jogar do lado de fora das duas primeiras chances, paralelamente às apostas nelas feitas, ou sobre as apostas que já tenham passado para a casa dos números, em relação às duas últimas, por forma que delas se destaquem, importância que não exceda a das respectivas posturas e não dêem lugar a pagamento superior ao máximo permitido por lei. Estas apostas, que podem ser retiradas em qualquer altura antes da decisão das jogadas, decidem nas condições em que o jogador ganha ou perde as suas apostas feitas no pass-line, don´t pass-line, come, don´t come ou nas chances equivalentes a estas duas últimas.
    2. Pagamentos:
      1. Total 6 ou total 8 - 6 para 5;
      2. Total 5 ou total 9 - 3 para 2;
      3. Total 4 ou total 10 — 2 para 1.
      4. b) Craps - o jogador recebe sete vezes o valor da postura. Ganha com os totais 2, 3 ou 12 e perde com todos os outros;
      5. c) Hardways - o jogador recebe sete vezes o valor da postura nos pares de duques ou quinas e nove vezes nos pares de ternos ou quadras. Ganha quando sair o par jogado e perde com o total 7 ou com o total igual ao do par jogado.
      6. d) Total 7 - o jogador recebe quatro vezes o valor da postura. Ganha com o total 7 e perde com todos os outros;
      7. e) Total 2 - o jogador recebe 30 vezes o valor da postura. Ganha com o total 2 e perde com todos os outros;
      8. f) Total 3 - o jogador recebe 15 vezes o valor da postura. Ganha com o total 3 e perde com todos os outros;
      9. g) Total 11 - o jogador recebe 15 vezes o valor da postura. Ganha com o total 11 e perde com todos os outros;
      10. h) Total 12 - o jogador recebe 30 vezes o valor da postura. Ganha com o total 12 e perde com todos os outros
  12. 12. Apostas nas casas dos números (4, 5, 6, 8, 9 e 10) - estas apostas podem ser feitas em qualquer altura do jogo e envolvem as duas modalidades seguintes:
    1. a) 1.ª Apostas em um ou mais números em que o jogador ganha, se os totais que lhes corresponderem saírem antes do total 7;
    2. b) 2.ª Apostas em um ou mais números em que o jogador ganha, se o total 7 sair antes dos totais que corresponderem aos números jogados.
  13. Os pagamentos em relação aos totais saídos são os seguintes:

    Totais 1.ª Hipótese 2.ª Hipótese
    6 ou 8 7 para 6 10 para 13
    5 ou 9 7 para 5 5 para 8
    4 ou 10 9 para 15 5 para 11

    As apostas nestas chances têm de ser múltiplas dos mínimos fixados.

  14. 13. Chances mistas:
    1. a) Field - o jogador ganha importância igual à da postura com os totais 3, 4, 9, 10 ou 11 e o dobro com os totais 2 e 12, perdendo com os totais 5, 6, 7 ou 8;
    2. b) Apostas - as apostas que ganhem ficam sempre pertença do jogador;
    3. c) Anúncios - o pagador que estiver encarregado de fazer a entrega dos dados aos jogadores é obrigado a anunciar, em voz audível, em português e, sempre que possível, em inglês:
      1. i. Golpe nulo, ou o total saído, o número do ponto saído ou continuado, as chances que ganham e as que perdem e o mesmo ou novo deitador para o mesmo ou novo ponto;
      2. ii. A última jogada, cujo início deve ter lugar cinco minutos antes da hora do encerramento da sala de jogos
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Artigo 5.°
Cussec
  1. 1. O cussec é jogo de fortuna ou azar bancado em que se utiliza, para determinação dos resultados das jogadas, um conjunto de três dados (terno).
  2. 2. Os dados devem obedecer aos seguintes requisitos:
    1. a) A mesma cor e transparência uniforme;
    2. b) Igual comprimento das arestas, dentro dos limites de 12 mm e 15 mm;
    3. c) A soma das pintas das faces opostas igual a sete;
    4. d) Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;
    5. e) Perfeitamente equilibrados.
  3. 3. Além dos dados atrás referidos, constitui também material próprio deste jogo uma campânula especial, que se compõe de:
    1. a) Uma peanha de base circular de material opaco e de cor preta, tendo na superfície superior um disco móvel forrado de flanela, ligado por baixo a uma alavanca apoiada no bordo externo da superfície superior da peanha, acha-se fixa uma redoma de vidro transparente dentro da qual são encerrados os três dados;
    2. b) Uma redoma móvel opaca e de cor preta que se ajusta e cobre completamente a redoma de vidro atrás citada e cuja base se prende à peanha por dois fechos laterais, diametralmente opostos.
  4. 4. A mesa para a prática deste jogo será de formato rectangular, pode ser de um só quadro demarcação ou tabuleiro (mesa simples) ou de dois (mesa dupla), localizando-se entre eles a campânula.
  5. 5. Antes de se efectuarem as apostas, o pagador cobre a redoma de vidro com a redoma móvel e opaca, prende esta com os fechos e carrega na alavanca por três vezes consecutivas, fazendo, com esta operação, saltar os dados dentro da redoma de vidro, na sequência do que se acende, automaticamente, um pequeno quadro colocado em frente da campânula, dando-se com este sinal luminoso o início ao período destinado à marcação das apostas.
  6. 6. Decorrido um espaço de tempo de duração adequada à correcta marcação de apostas, o pagador toca uma campainha, anunciando de seguida: «Nada mais. Vou abrir.» Solta, depois, os fechos, levanta a redoma móvel e anuncia oralmente o resultado da jogada e acciona os dispositivos eléctricos que tornam luminosas, no tabuleiro, as zonas das chances premiadas. O resultado é determinado pelas pintas das faces que ficam para cima.
  7. 7. Se, levantada a redoma, dois ou três dados estiverem sobrepostos, o pagador declarará «Golpe nulo.», repetindo-se, nesta hipótese, as operações atrás referidas, ficando os jogadores com a liberdade de manter, retirar ou alterar as suas apostas.
  8. 8. Podem ser feitas apostas nas seguintes chances:
    1. a) No «pequeno» (pontuação total, nos três dados, de 4 a 10, inclusive);
    2. b) No «grande» (pontuação total, nos três dados, de 11 a 17, inclusive);
    3. c) Num dado número de pintas de qualquer dos três dados;
    4. d) Numa dada combinação de dois dados com número diferente de pintas;
    5. e) Numa dada combinação de dois ou três dados com número de pintas igual;
    6. f) Numa dada combinação de três dados com número de pintas igual;
    7. g) Num qualquer do conjunto das suas combinações de três dados com número de pintas iguais;
    8. h) Num dos números, desde 4 a 17, correspondentes à soma das pintas dos três dados.
  9. 9. Os prémios para as apostas referidas no número anterior são, pela mesma ordem das alíneas, iguais a:
    1. a) 1 vez a importância da aposta;
    2. b) 1 vez a importância da aposta;
    3. c) 1 vez a importância da aposta, ou 2 vezes essa importância se dois dados tiverem o mesmo número de pintas, ou ainda 3 vezes essa importância, se os três dados tiverem o mesmo número de pintas;
    4. d) 5 vezes a importância da aposta;
    5. e) 10 vezes a importância da aposta ou 30 vezes essa importância, se os três dados tiverem o mesmo número de pintas;
    6. f) 190 vezes a importância da aposta;
    7. g) 32 vezes a importância da aposta;
    8. h) 65 vezes a importância da aposta, se o número for 4 ou 17, 32 vezes se o número for 5 ou 16, 19 vezes, se o número for 6 ou 15, 12 vezes, se o número for 7 ou 14, 8 vezes, se o número for 8 ou 13, 7 vezes, se o número for 9 ou 12 e 6 vezes, se o número for 10 ou 11.
  10. 10. As apostas efectuadas no pequeno e no grande perdem quando as pintas dos três dados forem iguais.
  11. 11. As paradas premiadas continuam a pertencer ao apostador.
  12. 12. Cada jogada considera-se concluída, só depois de efectuado o pagamento de todos os prémios. Só depois disso a redoma de vidro pode ser coberta para início da jogada.
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CAPÍTULO III

Jogos carteados

SECÇÃO I
Blackjack/J21
Artigo 6.°
Regras do jogo
  1. 1. O blackjack/21 é um jogo de fortuna ou azar bancado cujo objectivo a alcançar por qualquer das duas partes, (banqueiro ou cada um dos jogadores que contra ele aposta) consiste em:
    1. a) Fazer a combinação blackjack (se as duas cartas inicialmente distribuídas forem uma delas um Ás e a outra uma figura ou um 10); ou
    2. b) Obter, mediante cartas adicionais (quando as duas primeiras de cada aposta inicial não hajam formado blackjack), a pontuação de 21 ou a que, sendo inferior, dela mais se aproxime.
  2. 2. A mesa para a prática do jogo é de formato semi-circular, comportando seis ou sete lugares, marcados no pano e numerados por ordem iniciada à esquerda do pagador e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio.
  3. 3. São utilizados quatro ou seis baralhos de 52 cartas (excluídos os jokers) da mesma ou de diferente cor.
  4. 4. É ainda utilizado um sabot com duas cartas especiais, de cor igual em ambos os lados, mas diferente das dos baralhos, de forma a não se confundir com elas.
  5. 5. Os baralhos podem ser utilizados em mais de uma sessão de jogo, devendo ser substituídas todas as cartas do baralho logo que deixe de ser perfeito o estado de alguma delas, podendo, no entanto, o serviço de inspecção autorizar, quando sejam invocados fundamentos relevantes, a substituição apenas das cartas danificadas.
  6. 6. As cartas têm os seguintes valores de pontuação:
    1. a) Ás - 1 ou 11, excepto para o jogo da banca, em que valerá sempre 11, se a pontuação dessa jogada for 17 ou superior, não excedendo 21, pois, se o ultrapassar, passará a valer 1;
    2. b) Rei, dama e valete (figuras) - 10;
    3. c) Todas as restantes - o indicado nelas.
  7. 7. Antes de se iniciar o jogo, em cada banca, o pagador exibe as cartas a utilizar, espalhando-as em fiadas, faces para cima, sobre a mesa, devidamente ordenadas por cada baralho.
  8. 8. As cartas, depois de baralhadas pelo pagador, são «cortadas» mediante a utilização de uma das cartas especiais.
  9. 9. O direito de fazer o «corte» cabe, no início do jogo, ou no seu recomeço quando tenha havido interrupções, ao jogador ocupante do lugar com numeração mais baixa; o mesmo direito passará, nos sabots seguintes, aos demais jogadores pela respectiva ordem.
  10. 10. Se nenhum deles quiser exercer o seu direito, o corte será efectuado pelo fiscal de banca, tudo se processando no sabot imediato como se do início do jogo se tratasse.
  11. 11. Seguidamente, o pagador deve colocar uma carta, com as características da do corte, mas de diferente cor (a chamada «carta-aviso»), o mais próximo possível da 50.ª carta a contar do fim do conjunto ou, se apenas um só jogador estiver na mesa, o mais próximo possível do meio do dito conjunto, sendo depois as cartas colocadas no sabot.
  12. 12. Antes de se iniciar a distribuição das cartas, será retirada uma do sabot e colocada no «canto de descarte» (carta «queimada»).
  13. 13. Saída a carta-aviso, o pagador anunciará, com voz audível, que a jogada em curso será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra poderá efectuar-se sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com o estabelecido nos anteriores números deste Artigo. Todavia, se a referida carta-aviso sair imediatamente antes de iniciada uma jogada, esta terá ainda de ser feita, e só depois de concluída serão as cartas de novo baralhadas.
  14. 14. Sempre que o jogo for interrompido por ausência de jogadores ou quando, embora algum permaneça na mesa, não faça aposta, o pagador poderá, mesmo que não se tenham esgotado as cartas do sabot, estendê-las todas sobre a mesa com as faces para cima.
  15. 15. Cada jogador deve marcar a sua aposta, antes de chegar o momento de, na respectiva ordem, caber-lhe a distribuição da primeira carta.
  16. 16. O valor de cada aposta tem de ser igual ao mínimo fixado para a respectiva banca, ou múltiplo dele, até atingir o máximo.
  17. 17. Todo o jogador pode apostar também em qualquer dos outros lugares da mesa, desde que o valor da aposta aí feita pelo jogador titular do lugar, ou o somatório da deste e das de outros, não atinja ainda o máximo aprovado para essa banca, caso em que poderá perfazê-lo ou juntar-lhe aposta, de valor igual ou múltiplo do mínimo, que naquele máximo possa ser comportada. Os jogadores que fizerem estas apostas complementares ficam sujeitos à decisão que for tomada pelo titular do lugar para a sua própria aposta.
  18. 18. Se o titular do lugar fizer «seguro» da sua aposta, os donos das apostas complementares são livres de o fazer, ou não; nos casos em que for permitido o desdobramento de pares ou a duplicação ou elevação do valor da aposta, aquelas apostas complementares terão um regime especial, que adiante é definido nos preceitos que contemplem esses casos.
  19. 19. Quando um dos lugares da mesa estiver vago, pode qualquer dos outros jogadores marcar nele aposta de valor igual ou múltiplo do mínimo até que seja atingido o máximo. A decisão do golpe para todas as apostas feitas nesse lugar cabe ao dono de valor mais elevado; em caso de igualdade de valores ali apostados por dois ou mais jogadores, esse direito pertence, se a outro não couber, ao que ocupe lugar de numeração mais baixa.
  20. 20. Respeitando sempre a ordem de numeração dos lugares, o pagador dará, face para cima, uma carta a cada jogador que tenha oportunamente marcado aposta, após o que tirará uma para o jogo da banca, expondo-a à sua frente. Em seguida, dará pela mesma forma uma segunda carta a cada jogador e à banca, ficando esta de face para baixo.
  21. 21. Se o pagador, ao dar a segunda carta para a banca, por qualquer motivo a virar, esta carta seguirá para o canto de descarte, tirando o pagador nova carta.
  22. 22. Terminada a distribuição de duas cartas para cada jogada, os jogadores que nelas não hajam obtido blackjack podem «ficar-se» (não pedir cartas), se tiverem a pontuação superior a 11 ou pedir cartas no número que desejarem com a finalidade de conseguirem, no total, a pontuação que mais lhes convenha, até à de 21, inclusive, sendo-lhes vedado pedir mais cartas logo que atinjam esta. Para isso, o pagador perguntará a cada um desses jogadores, pela ordem dos seus lugares, se querem receber mais cartas e actuará em conformidade com as respostas obtidas, que devem ser o mais claras possível.
  23. 23. Se, no decurso da entrega das cartas pedidas pelos jogadores, o pagador extrair uma carta do sabot em contrário do pedido do jogador por haver interpretado erradamente a vontade desse jogador, a carta em causa, se ainda não estiver vista, isto é, com a face virada, será atribuída ao mais próximo jogador que peça cartas, se nenhum vier a pedir cartas, a dita carta será para o jogo da banca. Caso a carta já tenha sido virada, será obrigatoriamente anulada, seguindo para o canto de descarte.
  24. 24. No caso de a pontuação obtida nas duas cartas da banca ser de 17 ou superior, é-lhe vedado tirar qualquer outra (se involuntariamente o fizer, essa carta não conta para o jogo, sendo logo colocada no canto de descarte). Na hipótese de esse total ser de 16 ou inferior, é obrigado a tirar tantas cartas quantas as necessárias para perfazer, no mínimo, a mencionada pontuação de 17.
  25. 25. A combinação blackjack ganha sempre ao total 21. Não se considera blackjack, mas sim o total de 21, se aquela combinação resultar do desdobramento de um par.
  26. 26. Se o jogador fizer blackjack, ganha vez e meia (três para dois) o valor da sua aposta, salvo se a banca o tiver feito também, caso em que essa jogada é nula (não perde nem ganha). Se o jogador fizer blackjack e a carta aberta da banca não for uma das que possibilitem essa combinação (Ás, figura ou 10), deverá ser-lhe pago logo o respectivo prémio, recolhendo-se-lhe as cartas.
  27. 27. Se o jogador pedir cartas e se, somado o valor das suas primeiras cartas com o das adicionais que haja pedido, obtiver pontuação superior a 21, perde desde logo, devendo o pagador recolher de imediato a respectiva postura e as correspondentes cartas, que arrumará no canto de descarte. Quando todos os jogadores presentes na mesa tenham perdido ou já desistido e não haja mais ninguém em jogo, o pagador abstém-se de tirar a terceira carta, acabando naquele momento a jogada e devendo o pagador recolher imediatamente as duas cartas iniciais da banca.
  28. 28. O jogador ganha importância igual à da sua aposta sempre que a pontuação do seu jogo estiver mais próximo de 21 que o da banca, perdendo a aposta na hipótese contrária.
  29. 29. Se o jogador e a banca tiverem a mesma pontuação (empate), a jogada é nula (não perde, nem ganha), podendo o jogador retirar a postura, mantê-la ou alterá-la para a jogada seguinte.
  30. 30. Sempre que o jogador ganhe, pertence-lhe o valor da postura e o do correspondente prémio.
  31. 31. Sempre que as duas primeiras cartas distribuídas a um jogador, embora de naipes diferentes, tenham o mesmo valor, esse jogador pode separá-las e fazer duas apostas independentes, desde que jogue em cada uma delas importância igual à da parada inicial, devendo, depois, pedir para qualquer das apostas uma ou mais cartas, no número que desejar, excepto se o par desdobrado for de ases, caso em que apenas poderá pedir uma carta para cada aposta.
  32. 32. O jogador, depois de efectuado o desdobramento do par inicial, pode voltar a fazê-lo, se vier a obter uma ou mais cartas adicionais do mesmo valor, ainda que de naipes diferentes.
  33. 33. Se, na hipótese referida no n.° 26, o jogador fizer desdobramento de um par, fazendo duas apostas independentes, os outros jogadores, que hajam feito apostas complementares nesse lugar, podem fazer também, por seu lado, aposta igual à primeira e anexá-la à segunda aposta do titular do lugar. Se o não acompanharem no desdobramento, as suas apostas são decididas pelo resultado alcançado para a primeira das duas apostas do titular do lugar.
  34. 34. Quando os valores das duas primeiras cartas totalizem 9, 10 ou 11, pode o respectivo jogador duplicar a sua aposta, sendo-lhe então distribuída uma única carta.
  35. 35. Da faculdade concedida no número anterior, podem usar também os apostadores complementares daquela aposta, aos quais é permitido duplicar o valor da sua aposta inicial.
  36. 36. Os jogadores que perfizerem os totais de 9, 10 ou 11 com as cartas recebidas na sequência do desdobramento de cartas iguais poderão duplicar os valores das respectivas apostas.
  37. 37. Sempre que for um Ás uma das duas primeiras cartas distribuídas para uma aposta e o respectivo jogador haja duplicado o valor da mesma aposta por considerar ter nas duas ditas cartas a pontuação de 9 ou 10, em resultado de atribuir ao Ás o valor de 1, nessa jogada é obrigado a manter-lhe esse valor até final.
  38. 38. Quando a carta aberta da banca for um Ás, os jogadores poderão, a convite do pagador e depois de distribuídas as segundas cartas, fazer o «seguro» da sua aposta, colocando, no lugar próprio demarcado no pano da banca, fichas cuja importância total não poderá exceder metade do valor da aposta já inicialmente feita. Se a banca vier a fazer blackjack, a aposta feita no seguro ganhará o dobro do seu valor, sendo perdida no caso contrário.
  39. 39. Os jogadores que tenham feito blackjack podem, quando a carta aberta da banca seja um Ás, optar por receber o valor igual à sua aposta, antes de se saber qual é a segunda carta da banca.
  40. 40. O jogador a quem forem distribuídas cartas com os valores «6-7-8» do mesmo naipe ou três «7» receberá, logo e sem prejuízo do prémio a que eventualmente venha a ter direito, um prémio especial correspondente a três vezes a importância da sua aposta.
  41. 41. O jogador pode desistir da jogada, perdendo metade da importância apostada, desde que a carta aberta da banca não seja um Ás. Após a distribuição das duas primeiras cartas ao jogador e à banca, o jogador terá de decidir se deseja ou não desistir da sua jogada. A decisão, uma vez tomada, não pode ser alterada.
  42. 42. O valor máximo de aposta é até 30 vezes o valor mínimo.
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Artigo 7.°
Regras do prémio acumulado
  1. 1. O blackjack/21 pode ter prémio acumulado ou não, segundo opção da entidade exploradora do jogo, comunicada ao Órgão de Supervisão de Jogos.
  2. 2. No caso de haver prémio acumulado, existirá, na mesa de jogo, uma ranhura ou espaço próprio para a aposta nesse prémio (jackpot), que é opcional.
  3. 3. São fixados pelo Órgão de Supervisão de Jogos, sob proposta da entidade exploradora do jogo, o valor da aposta no acumulado, a percentagem de incremento e as condições respectivas.
  4. 4. Na mesa de jogo com jackpot, a marcação deste pode ser:
    1. a) Automática, em mesa já configurada para o efeito, com ranhura própria para a colocação da ficha do acumulado e incrementação automática do display. Neste modo de marcação, a recolha das apostas no acumulado processa-se automaticamente, sendo accionada pelo pagador;
    2. b) Manual, em mesa com local para colocação da ficha do acumulado, que será recolhida antes da distribuição das cartas, sendo a incrementação manualmente efectuada pelo pagador para um display. Neste modo de marcação, o pagador deverá, quando recolha as apostas no acumulado, proceder à sua substituição por uma marca, a fim de assegurar a posterior identificação dos apostadores.
  5. 5. Apenas contarão para o jackpot as primeiras duas, três ou quatro cartas originariamente distribuídas ao jogador, incluindo as correspondentes a pares divididos.
  6. 6. As combinações e proporções do jackpot, que são pagas independentemente de o jogador ter perdido, desistido ou empatado na jogada principal, são as definidas pela entidade exploradora do jogo e aprovadas pelo Órgão de Supervisão de Jogos.
  7. 7. O valor de arranque do jackpot será, no mínimo, de 10 mil vezes o valor da aposta no acumulado.
  8. 8. Os jogadores que pretendam jogar para o jackpot deverão colocar a ficha correspondente no local respectivo. Apenas poderão jogar para o jackpot os jogadores que tenham feito a sua aposta no jogo principal.
  9. 9. A aposta no jackpot é sempre tratada como uma aposta adicional, cuja decisão depende unicamente das primeiras duas, três ou quatro cartas do jogador.
  10. 10. Em cada mão, a aposta no jackpot é constituída apenas por uma ficha por cada jogador, no montante previamente definido.
  11. 11. As apostas no jackpot devem ser colocadas antes de o pagador iniciar a distribuição das cartas. De seguida, o pagador pronuncia «jogo feito, nada mais» e retira, sendo caso disso, as fichas correspondentes às apostas no jackpot, iniciando de seguida a distribuição das cartas.
  12. 12. Quando um jogador tenha apostado no jackpot e tiver uma combinação ganhadora, as suas cartas permanecerão descobertas na mesa até que o respectivo pagamento seja efectuado, só depois sendo recolhidas.
  13. 13. Caso exista, na mesma jogada, mais de uma combinação ganhadora, seguem-se as regras seguintes:
    1. a) Os prémios são pagos do menor para o maior, pagando-se o remanescente do jackpot ao jogador que tenha a combinação máxima do acumulado;
    2. b) Caso mais de um jogador obtenha a combinação máxima do acumulado, o valor do jackpot ou o respectivo remanescente, nos termos da alínea a), é dividido entre os ganhadores.
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Artigo 8.°
Procedimentos a adoptar quando se utilize baralhador automático de cartas
  1. 1. Nos casos em que uma das cartas saia danificada do sabot baralhador automático, é a mesma de imediato substituída por um fiscal-chefe, devendo o facto ser comunicado ao serviço de inspecção pela chefia da sala de jogos.
  2. 2. Em caso de encravamento de alguma carta no sabot baralhador automático, e accionada pelo mecanismo a correspondente luz de aviso, deverá ser imediatamente chamado um fiscal-chefe, a quem competirá abrir a tampa do baralhador e solucionar o problema ou, não o conseguindo, requisitar a presença de um técnico qualificado para prestar a necessária assistência.
  3. 3. A utilização do sabot baralhador automático implica que não se proceda ao corte do baralho, não tendo, portanto, aplicação, nesse caso, o disposto no n.° 8, nem havendo lugar à colocação da carta-aviso a que se refere o n.° 9, ambos do Artigo 6.°
  4. 4. Antes de se iniciar o jogo, o pagador exibe as cartas a utilizar, pela forma prescrita no n.° 7 do Artigo 6.°. As cartas são depois misturadas, procedendo-se às habituais passagens de baralhamento manual, após o que são introduzidas no sabot baralhador automático.
  5. 5. A introdução das cartas no sabot baralhador automático deve ser feita com cuidado e deve ser executada, no mínimo, em dois pacotes. A esta operação de carregamento, que é efectuada apenas uma vez em cada partida, deverá estar sempre presente um fiscal-chefe.
  6. 6. No final da partida e após indicação de encerramento da mesa, a extracção das cartas do baralhador deve ser feita na presença de um fiscal-chefe. De seguida, o pagador ordena as cartas por cada baralho, no sentido de confirmar a regularidade dos baralhos utilizados durante a partida.
  7. 7. A utilização de um baralhador automático contínuo dispensa o anúncio de «última jogada do sabot», previsto no n.° 11 do Artigo 6.°
  8. 8. As cartas mantêm-se ao longo da partida dentro do sabot baralhador automático contínuo, só sendo retiradas aquando do encerramento da mesa, não havendo lugar, portanto, à aplicação do n.° 12 do Artigo 6.°
  9. 9. No decurso da jogada, o pagador deve colocar imediatamente as cartas saídas de jogo no canto de descarte.
  10. 10. Terminada a jogada, o pagador recolhe as cartas, junta-as às que se encontram no canto de descarte e introdu-las correctamente no baralhador.
  11. 11. Sempre que, no final de uma jogada, não seja possível introduzir as cartas no baralhador, são as mesmas deixadas no canto de descarte, procedendo o pagador à sua introdução no baralhador juntamente com as da jogada seguinte em que tal operação se revele possível.
  12. 12. As reclamações de frequentadores, nomeadamente as referentes a erro de contagem, só serão atendíveis desde que apresentadas antes de as cartas serem introduzidas no baralhador.
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Artigo 9.°
Póquer sem descarte
  1. 1. O póquer sem descarte é um jogo bancado de fortuna ou azar jogado com um baralho de 52 cartas de características similares às das utilizadas no blackjack/21. O seu valor, ordenadas da maior para a menor, é o seguinte: Ás, rei, dama, valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2.
  2. 2. A mesa onde se pratica o jogo tem as mesmas medidas e características das utilizadas para o blackjack/21. As casas das apostas estão divididas em dois espaços, um para a aposta inicial e outro para a segunda aposta, caso se venha a efectuar.
  3. 3. Além dos espaços para a aposta inicial e para a segunda aposta, existe, no caso de haver prémio acumulado, um terceiro espaço, separado dos dois primeiros, para a aposta nesse prémio (Jackpot), que é opcional.
  4. 4. É fixada pelo Órgão de Supervisão de Jogos, sob proposta da entidade exploradora, a percentagem do incremento para o acumulado, bem como as condições respectivas.
  5. 5. Na mesa de jogo com jackpot, a marcação deste pode ser:
    1. a) Automática, em mesa já configurada para o efeito, com ranhura própria para a colocação da ficha do acumulado e incrementação automática para o display. Neste modo de marcação, a recolha das apostas no acumulado processa-se automaticamente, sendo accionada pelo pagador;
    2. b) Manual, em mesa com local para colocação da ficha do acumulado, que é recolhida antes da distribuição das cartas, sendo a incrementação manualmente efectuada pelo pagador para um display. Neste modo de marcação, o pagador deve, quando recolha as apostas no acumulado, proceder à sua substituição por uma marca, a fim de assegurar a posterior identificação dos apostadores.
  6. 6. O número de jogadores que podem participar no jogo é igual ou inferior ao número de lugares para as apostas marcadas no pano de mesa, com um limite máximo de sete. Não é permitida a participação de jogadores que se encontrem em pé em volta da mesa, nem é permitido jogar em mais de uma casa, mesmo havendo casas livres.
  7. 7. As combinações possíveis do jogo, ordenadas do maior para o menor valor, são as seguintes:
    1. a) Sequência real de cor - combinação formada pelas cinco cartas de maior valor de um mesmo naipe com a seguinte sequência: Ás, rei, dama, valete e 10. Prémio - 100 vezes o valor da aposta;
    2. b) Sequência de cor - combinação formada por cinco cartas do mesmo naipe ordenadas sequencialmente. Prémio - 50 vezes o valor da aposta;
    3. c) Póquer - combinação formada por quatro cartas do mesmo valor. Prémio - 20 vezes o valor da aposta;
    4. d) Full - combinação formada por três cartas de um mesmo valor e outras duas do mesmo valor. Prémio - sete vezes o valor da aposta;
    5. e) Cor - combinação de cinco cartas não sequentes, mas do mesmo naipe. Prémio - cinco vezes o valor da aposta;
    6. f) Sequência combinação de cinco cartas sequentes. Prémio - quatro vezes o valor da aposta;
    7. g) Trio - combinação de três cartas do mesmo valor. Prémio três vezes o valor da aposta;
    8. h) Dois pares - combinação formada por duas cartas de um mesmo valor e outras duas do mesmo valor, mas diferente da anterior. Prémio - duas vezes o valor da aposta;
    9. i) Um par - combinação de duas cartas de igual valor. Prémio - uma vez o valor da aposta;
    10. j) Cartas maiores - quando não se verificar nenhuma das combinações anteriores, o jogo é decidido pelas cartas maiores, ganhando o jogador que tiver cartas maiores que o pagador. Entende-se que as cartas são maiores atendendo em primeiro lugar à carta de maior valor, se forem iguais, à de seguinte valor e assim sucessivamente em ordem decrescente. Caso existam duas ou mais mãos de cartas singulares iguais, ganha aquela que tiver três delas da mesma cor. Prémio - uma vez o valor da aposta.
  8. 8. Em qualquer caso, o jogador só ganha as apostas quando a sua combinação seja de valor superior à do pagador, perdendo em caso contrário, e conserva a sua aposta sem ganhar qualquer prémio em caso de empate.
  9. 9. Quando o pagador e o jogador tenham a mesma combinação, ganha a aposta quem obtenha a combinação formada por cartas de maior valor, atendendo às seguintes regras:
    1. a) Quando ambos obtenham póquer, ganha a aposta aquele que o tenha de valor superior;
    2. b) Quando ambos obtenham full, ganha aquele cujas três cartas, que formam a dita combinação, tenham maior valor;
    3. c) Quando ambos obtenham sequência de qualquer tipo, ganha aquele que tenha a carta de maior valor. No caso de o Ás fazer sequência com 2, 3, 4 e 5, é-lhe atribuído o valor 1;
    4. d) Quando ambos obtenham cor, ganha aquele que tenha a carta de maior valor;
    5. e) Quando ambos tenham trio, ganha aquele que o tenha formado por cartas de maior valor;
    6. f) Quando ambos obtenham dois pares, ganha aquele que tenha o par formado por cartas de maior valor. Se coincidirem, verifica-se o outro par e, em última instância, a carta restante de maior valor;
    7. g) Quando ambos obtenham par, ganha aquele que tiver o par de maior valor. Se coincidirem, atende-se à cada de maior valor.
  10. 10. São fixados pelo Órgão de Supervisão do Jogos, sob proposta da entidade exploradora, o valor da aposta no acumulado, a percentagem de incremento e as condições respectivas.
  11. 11. As combinações e proporções do jackpot, que são pagas independentemente de a banca se qualificar ou não para o jogo, são as definidas pela entidade exploradora e aprovadas pelo Órgão de Supervisão de Jogos.
  12. 12. O valor de arranque do jackpot é, no mínimo, de 10 mil vezes o valor da aposta no acumulado.
  13. 13. Quando um jogador tenha apostado no jackpot e tiver uma combinação ganhadora, as suas cartas permanecem descobertas na mesa até que o respectivo pagamento seja efectuado, só depois sendo recolhidas.
  14. 14. Caso exista, na mesma jogada, mais de uma combinação ganhadora, seguem-se as regras seguintes:
    1. a) Os prémios são pagos do menor para o maior, pagando-se o remanescente do jackpot ao jogador que tenha a sequência real de cor;
    2. b) Caso mais de um jogador obtenha sequência real de cor, o valor do jackpot ou o respectivo remanescente, nos termos da alínea a), é dividido entre os ganhadores;
    3. c) Caso mais de um jogador obtenha sequência de cor, o valor, correspondente a 10% do acumulado, é dividido entre os ganhadores;
    4. d) As apostas dos jogadores, exclusivamente representadas por fichas do casino, devem realizar-se dentro dos limites mínimos e máximos estabelecidos por cada mesa, podendo o director do serviço de jogos fixar os limites mínimos e máximos de acordo com a banda de flutuações que tenha sido aprovada pelo Órgão de Supervisão de Jogos.
  15. 15. A banda de flutuação para a aposta inicial tem como limite máximo 20 vezes o mínimo estabelecido na correspondente autorização de funcionamento.
  16. 16. O Órgão de Supervisão do Jogos, sob proposta da entidade exploradora de jogos, fixa o montante máximo de prémios a suportar pelo capital da banca em cada golpe.
  17. 17. Antes de se iniciar o jogo, em cada banca, o pagador exibe as cartas a utilizar, espalhando-as em fiadas, faces para cima, sobre a mesa.
  18. 18. As cartas são baralhadas pelo pagador manualmente ou, em alternativa, mediante uso de um baralhador automático de cartas, homologado pelo Órgão de Supervisão de Jogos, podendo neste caso ser utilizados dois baralhos alternadamente.
  19. 19. Antes de iniciar a distribuição das cartas, o pagador efectua o corte e retira uma carta, que será colocada no canto de descarte («carta queimada»).
  20. 20. Também antes da distribuição das cartas, os jogadores devem colocar as suas apostas iniciais dentro dos limites mínimos e máximos de cada mesa de jogo.
  21. 21. Se pretender jogar para o jackpot, o jogador coloca a ficha correspondente no local respectivo. Apenas pode jogar para o jackpot os jogadores que tenham feito a sua aposta no jogo principal.
  22. 22. De seguida, o pagador pronuncia «Jogo feito. Nada mais.» e retira, sendo caso disso, as fichas correspondentes às apostas no jackpot, distribuindo as cartas, uma por uma, com as faces para baixo, a cada jogador, começando pela sua esquerda e prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, dando igualmente uma carta para a banca em último lugar, até completar a distribuição das cinco cartas a cada jogador e à banca, sendo a última carta da banca dada de face para cima.
  23. 23. No caso de ser utilizado um baralhador automático, há lugar às seguintes alterações:
    1. a) O pagador não procede ao corte;
    2. b) As cartas são distribuídas, cinco de cada vez, começando pelo jogador à esquerda do pagador e prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, dando cinco cartas para a banca em último lugar;
    3. c) Uma vez distribuídas as cartas aos jogadores e à banca e examinadas por cada um, estes podem optar por prosseguir com a sua participação na jogada, mediante a expressão «vou», ou, pelo contrário, retirar-se da mesma, mediante a expressão «passo». A decisão de passar é irreversível.
  24. 24. Ao examinar as suas cartas, o jogador não pode afastá-las da mesa de forma a serem visíveis pelos outros jogadores. Igualmente, um jogador que passe não pode descobrir as suas cartas. A infracção a qualquer destas disposições dá lugar à perda da aposta.
  25. 25. Os jogadores que optem por continuar em jogo devem dobrar a sua aposta inicial, colocando uma quantidade de fichas que represente o dobro daquela, e depositá-las na segunda casa destinada à aposta. Os que tenham optado por se retirar do jogo perdem o valor correspondente à aposta inicial, que é retirado pelo pagador, no momento em que o jogador anuncia a sua decisão.
  26. 26. Depois de os jogadores terem decidido participar ou retirar-se do jogo, o pagador descobre as quatro cartas tapadas da banca que, com a quinta carta já destapada, formam o jogo da banca. A banca só vai a jogo se tiver um Ás e um Rei ou uma combinação superior de acordo com as anteriores normas do jogo. Verificando-se o contrário, abona em fichas a cada jogador uma quantidade igual à aposta inicial.
  27. 27. Se, pelo contrário, a banca tiver cartas com valor para jogar, o pagador compara as suas cartas com as dos jogadores e abona as combinações superiores à sua de acordo com a regra estabelecida nos n.° 7 e 8.
  28. 28. As apostas iniciais das combinações ganhadoras são abonadas com valores iguais.
  29. 29. Os jogadores com combinações de cartas de valor inferior ao da banca perdem as suas apostas, que são retiradas na totalidade pelo pagador. Em caso de empate, observa-se o disposto no n.° 9.
  30. 30. Qualquer erro que se verifique durante a distribuição das cartas, quer relativo a número de cartas distribuídas, quer com o aparecimento indevido de uma carta descoberta, produz a anulação de toda a jogada, salvo se o pagador descobrir uma carta da sua mão antes da última carta, caso em que se considera essa como sendo a carta aberta da banca.
  31. 31. É expressamente proibido aos jogadores:
    1. a) Comunicar, entre si ou com terceiros, por palavras ou por gestos, durante o desenrolar das jogadas;
    2. b) Mostrar ou descobrir as cartas antes do tempo.
  32. 32. A violação continuada destas regras dá lugar à proibição de o jogador continuar a jogar.
  33. 33. É vedado a jogadores e a terceiros darem sugestões ou informações aos jogadores sobre a forma de jogar.
  34. 34. Um jogador que se abstenha de apostar em três jogadas consecutivas pode ser convidado a abandonar o seu lugar, caso não existam na mesa lugares livres.
  35. 35. Não são permitidas apostas entre jogadores nem entre estes e terceiros.
  36. 36. Os baralhos das cartas podem ser utilizados em mais de uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos na sua totalidade logo que deixe de ser perfeito o estado de conservação de alguma carta.
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Artigo 10.°
Bacará ponto e banca
  1. 1. O bacará ponto e banca é um jogo de fortuna ou azar bancado jogado com seis baralhos de cartas da mesma cor para mesas simples ou oito baralhos da mesma cor para mesas duplas e é praticado em mesas duplas com seis ou sete lugares em cada tabuleiro ou em mesas simples com sete a nove lugares.
  2. 2. Os baralhos podem ser utilizados em mais de uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos na sua totalidade logo que não seja perfeito o seu estado.
  3. 3. As cartas podem ser baralhadas pelo pagador ou com utilização de baralhador automático. Depois de baralhadas, são «cortadas» manualmente, utilizando uma carta de cor igual em ambos os lados, diferente das dos baralhos. O convite para efectuar o «corte» é dirigido ao primeiro jogador colocado à esquerda do pagador ou aos que se lhe seguirem, se aquele o não desejar fazer. Se nenhum jogador o desejar fazer, ou se não houver jogadores presentes na mesa, o corte será feito pelo pagador. A carta do corte tapa a última carta do conjunto.
  4. 4. Pode ainda ser utilizado um sabot baralhador automático, caso em que:
    1. a) Não há lugar ao corte nem à aplicação do disposto nos n.° 6 e 7;
    2. b) Nas mesas duplas, o jogo é praticado com seis baralhos da mesma cor e o recipiente de descarte é substituído por um «canto de descarte»;
    3. c) Após cada jogada, as cartas são reintroduzidas no sabot baralhador automático ou, se tal não for possível, colocadas no canto de descarte, para introdução no baralhador juntamente com as da jogada seguinte em que tal operação se revele possível.
  5. 5. Depois de baralhadas as cartas e feito o corte, o pagador coloca 1 carta branca (carta-aviso) antes das últimas 12, aproximadamente, introduzindo em seguida o conjunto das cartas num distribuidor (sabot), todas de face para baixo. Retira, depois, as 8 primeiras, que são colocadas num recipiente colocado na mesa e destinado às cartas jogadas.
  6. 6. Logo que seja extraída a carta-aviso, o pagador anuncia em voz audível que essa jogada é a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra pode fazer sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com os dois números anteriores.
  7. 7. Se no decurso de uma jogada alguma carta for encontrada no distribuidor ou no sabot baralhador automático de face para cima, considerar-se-á válida.
  8. 8. O valor das cartas é o seguinte:
    1. a) Ás - 1;
    2. b)Rei, Dama, Valete e 10 - 0;
    3. c) Todas as outras - o respectivo valor facial.
  9. 9. Quando a soma dos valores das cartas, do ponto ou da banca ultrapassar 10 ou 20, tem-se apenas em conta o valor do número que os exceda.
  10. 10. O jogo é limitado a dois grupos de participantes: o grupo da banca e o grupo do ponto.
  11. 11. As apostas podem ser feitas no ponto, na banca ou no empate e, adicionalmente, mediante opção da entidade exploradora, também no par do ponto ou no par da banca. O pagador convida os jogadores a efectuar as suas apostas nas chances em exploração.
  12. 12. No máximo de cinco ou seis por cada tabuleiro, nas mesas duplas, e seis a oito, nas mesas simples, e localizados nos intervalos dos lugares marcados, podem os jogadores em pé complementar, até ao limite máximo, a aposta feita pelo ocupante do lugar adjacente. Todavia, não é permitido fazer aposta contra a marcação feita pelo ocupante do respectivo lugar.
  13. 13. Decorrido um período de tempo razoável para a marcação das apostas, o pagador anuncia «Jogo feito. Nada mais.».
  14. 14. O pagador tira inicialmente duas cartas para cada grupo, uma de cada vez e alienadamente, começando-se pelo grupo do ponto, cujas cartas serão sempre as primeiras a ser descobertas.
  15. 15. Com excepção do primeiro, antes de cada lance e depois de anunciado «nada mais», será retirada do distribuidor uma carta, que será deitada no recipiente das cartas jogadas.
  16. 16. Apenas mais uma carta pode ser adicionada às duas inicialmente distribuídas a cada grupo, sendo a primeira para o grupo do ponto e observando-se a seguinte tabela:

  17. Ponto Tendo

    0-1-2-3-4-5

    6-7

    8-9
    Tem de Tirar.

    Fica

    Anúncios Imediatamente
    Tendo Tira carta se o ponto recebe Tira carta se o ponto recebe
    3

    4
    1-2-3-4-5-6-7-9-10

    2-3-4-5-6-7
    8

    1-8-9-10
    Banca 5

    6
    4-5-6-7

    6-7
    1-2-3-8-9-10

    1-2-3-4-5-8-9-10
    7 Fica
    8-9 Anúncios imediatamente
    0-1-2 Tem de tirar a carta
    3-4-5 Tira a carta se o ponto não receber a carta
    6 Fica se o ponto não receber a carta
  18. 17. Quando, durante qualquer das distribuições inicial ou adicional, se verifique lapso, deve ser este imediatamente corrigido. O lance, porém, é considerado nulo, se for de todo impossível corrigir-se o lapso.
  19. 18. Em cada grupo, o jogador da parada mais elevada, desde que ocupe o lugar à mesa, tem direito a manusear as cartas; em caso de igualdade de parada, tem preferência o que ocupar lugar de numeração mais baixa. Se qualquer dos jogadores atrás referidos não desejar ver as cartas, estas serão entregues ao que havia feito aposta de valor imediatamente inferior. Em caso de nova igualdade, observa-se a regra atrás estabelecida.
  20. 19. O jogador a quem caiba manusear as cartas pode vê-las, sem, contudo, as retirar da mesa. A carta adicional, ao ser vista, não pode ser junta às duas inicialmente distribuídas.
  21. 20. Mediante opção da entidade exploradora, pode não se proceder à aplicação do disposto no n.° 24, competindo então exclusivamente ao pagador, nas bancas em que tal opção for exercida, manusear as cartas que, após tiradas, serão por ele colocadas no local próprio assinalado no pano. Competirá ainda ao pagador anunciar, em voz audível, as pontuações do ponto e da banca.
  22. 21. O grupo que no final do lance tiver a pontuação mais elevada é o vencedor. Os jogadores do grupo vencedor receberão prémios iguais às importâncias apostadas, as quais continuarão a pertencer-lhes.
  23. 22. Havendo empate, as apostas feitas na marcação de empate são pagas na proporção de oito para um, tendo-se por finda a jogada, podendo os jogadores, manter ou alterar as suas apostas.
  24. 23. Ocorre par do ponto ou par da banca quando as duas cartas inicialmente distribuídas a um daqueles grupos tiverem a mesma denominação, mesmo que sejam de naipes diferentes. Neste caso, e adicionalmente aos pagamentos a que se referem os n.º 21 e 22, as apostas feitas nestas chances são pagas na proporção de 11 para 1.
  25. 24. Mediante opção da entidade exploradora, comunicada antecipadamente ao Órgão de Supervisão de Jogos, podem ser feitas alternativamente às seguintes deduções:
    1. a) Dedução de 2% ao montante dos prémios em cada lance ganho pelo grupo da banca;
    2. b) Dedução de 20% ao montante dos prémios em cada lance ganho pelo grupo da banca com a pontuação de 5;
    3. c) Os valores máximos e mínimos de apostas em cada uma das chances deve obedecer às seguintes proporções: no ponto e na banca, o valor máximo de aposta é 70 vezes superior ao valor mínimo; no empate, 15 vezes; no par do ponto ou no par da banca, 8 vezes.
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Artigo 11.°
Bacará ponto e Banca/Macau
  1. 1. O bacará ponto e banca/Macau é um jogo de fortuna ou azar bancado jogado com seis baralhos de cartas da mesma cor para mesas simples ou oito baralhos da mesma cor para mesas duplas e é praticado em mesas duplas com seis ou sete lugares em cada tabuleiro ou em mesas simples com sete a nove lugares.
  2. 2. Os baralhos podem ser utilizados em mais de uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos, na sua totalidade, logo que não seja perfeito o seu estado.
  3. 3. As cartas podem ser baralhadas pelo pagador ou com utilização de baralhador automático. Depois de baralhadas, são «cortadas» manualmente, utilizando uma carta de cor igual em ambos os lados, diferente das dos baralhos. O convite para efectuar o «corte» é dirigido ao primeiro jogador colocado à esquerda do pagador ou aos que se lhe seguirem, se aquele o não desejar fazer. Se nenhum jogador o desejar fazer, ou se não houver jogadores presentes na mesa, o corte é feito pelo pagador. A carta do corte tapará a última carta do conjunto.
  4. 4. Pode ainda ser utilizado um sabot baralhador automático, caso em que:
    1. a) Não há lugar ao corte nem á aplicação do disposto n.º 6 e 7;
    2. b) Nas mesas duplas, o jogo é praticado com seis baralhos da mesma cor e o recipiente de descarte é substituído por um «canto de descarte»;
    3. c) Após cada jogada, as cartas serão reintroduzidas no sabot baralhador automático ou, se tal não for possível, colocadas no canto de descarte, para introdução no baralhador juntamente com as da jogada seguinte em que tal operação se revele possível.
  5. 5. Depois de baralhadas as cartas e feito o corte, o pagador coloca 1 carta branca (carta-aviso) antes das últimas 12, aproximadamente, introduzindo em seguida o conjunto das cartas num distribuidor (sabot), todas de face para baixo. Retira, depois, as 8 primeiras, que serão metidas num recipiente colocado na mesa e destinado às cartas jogadas.
  6. 6. Logo que seja extraída a carta-aviso, o pagador anuncia, em voz audível, que essa jogada é a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra se pode fazer sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com os dois números anteriores.
  7. 7. Se no decurso de uma jogada alguma carta for encontrada no distribuidor ou no sabot baralhador automático de face para cima, considera-se válida.
  8. 8. O valor das cartas é o seguinte:
    1. a) Ás - 1;
    2. b) Rei, Dama, Valete e 10 - 0;
    3. c) Todas as outras - o respectivo valor facial.
  9. 9. Quando a soma dos valores das cartas, do ponto ou da banca ultrapassar 10 ou 20, é tido apenas em conta o valor do número que os exceda.
  10. 10. O jogo é limitado a dois grupos de participantes: o grupo da banca e o grupo do ponto.
  11. 11. As apostas podem ser feitas no ponto, na banca ou no empate e, adicionalmente, mediante opção da entidade exploradora, também no pardo ponto ou no par da banca. O pagador convida os jogadores a efectuar as suas apostas nas chances em exploração.
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